ドット絵

なんとなく描いてるドット絵。自分用メモを大きく兼ねる。
60fps用に描いてるけど多くのソフトが30fpsぐらいまでしかgifアニメ対応してないからgifは参考程度。
「発生5F」は「4F無防備で5F目に攻撃判定が出る」の意。(違う流派もありますよね)
硬直は持続が終わった後の、攻撃判定が出ていない後隙。
全体フレームは発生+持続+硬直-1。 絵は左向いてるけどコマンドは右向き(1P)表記

[コンボ例のページへ]

立ちモーションID=【ID】
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
【発生】 【持続】 【硬直】 【硬直差】 【ダメ】 【補正】 【始動】 【コンボ】
機動力は低め、ノーゲージ飛び道具を持たず打撃のリーチが短いので立ち回りが弱い。
代わりに小技のフレームや判定がいかれている上に
ガードされて反確が無い上追撃可能な極悪昇竜を持ち、間合い内では強い。
高速中段、ファジー不可中下択、コマ投げ、めくり表裏、ワープ表裏など崩しも強い。
ゲージが溜まりにくい代わりにゲージ技の性能は高い。
単発火力は非常に低く、コンボ火力も低め。HPも低いので相手の2倍の手数が必要になる。
5AID=200
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
3 3 7 0 15 70 90 20
他のキャラより1F早く、背が低いので低姿勢にも当たりやすい優秀な弱攻撃。
リーチが短く、振りどころを間違えると届かないことだけが欠点。
空振り、ガード、ヒット問わず連打で同技にキャンセルできる。
暴れや確反に使え、5A>5Bから基本何にでも繋がるが補正が良くないので火力は出ない。
また、コンボ値が20%つくためB以上始動で可能なコンボの一部が完走できない。
5Aor2Aヒットから5Aに繋げた場合のみ補正が85%になり、刻んでもさほどコンボ火力が落ちない。
5BID=210
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
8 4 8 2 30 95 95 5
発生早めの中攻撃。確反、置き、固めに。
ダメージは高くないが補正が良いため、基本的にはコンボに入れれば入れるほど伸びる。
脚の上の方に多少の真空判定があるので、落ちてくる敵を拾うのは難しくない。
リーチは短いがキャンセルルートが多く、ガード時の有利フレームが優秀なため、
これをガードさせてから展開していく。自分の間合い内でなら強い、ユリの要の技。
特にjc最低空兜割りは高速中段として機能し、暴れも無敵技以外通らない強択。
5BBID=215
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
12 2 15 -3 30 80 100 0
5Bのモーション中に再度5Bを入力するとキャンセルで出る技。
5Bから連ガになり、固めのリズムを変化させることができる。
2Bと違ってコンボ値が低く浮かせない素直な下段B技なので、
前段のヒット確認をせずに固めに使いやすい。
5Bの10〜14F目で空振りキャンセル対応。
5Bよりリーチが長いので間合いミス時のフォローになりそうだが、
飛ばれた時のリスクの方が高いので基本的に邪魔なキャンセル。消すかも。
5CID=220
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
13 3 22 -7 40 90 90 5
5B等からガードヒット問わず繋がる、普通の大攻撃。
ガード硬直が長く、2C/必殺技等にキャンセルできるので、ここから各種択を迫ることができる。
2Cと兜割りは見えない・ファジー不可(dl2Cの場合)の中下択。
最速2Cは連ガになる。兜割りは隙間があり、4F小パンで相討ち(事実上暴れ潰しにもなる)。
6ステと2ステの表裏択も。
ただしキャンセルルートの都合上、一度5Cを出してしまうと以降の固めを
「連ガのみで」「非反確の硬直差で終える」には空薙ぎ、高速ステップ、ゲージ技が必要になる。
ユリの技の中ではリーチがある方だが、当たり判定と攻撃判定の問題で
ガードさせる分には良いものの立ち回りで振るには微妙。
(発生前に上半身の食らいが少しひっこむのが有効に使えるかどうかは知らない)
空中の相手にヒットさせると大きく吹っ飛ばし、中央ではコンボができない。
端では浮かせてから当てると壁バンさせるのでコンボ中継に使える。
2AID=400
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
4 2 8 0 15 70 85 20
5A同様早い発生でかつ下段。下段技では圧倒的に早い。
5A同様連打が可能なため、刻むことで固め時の「なんとなく立ち」やファジーを難しくする、
その上ガードされて不利フレームもつかない固めの要。
ただしリーチが絶望的に短い(5Aより遥かに短い)ので、密着以外では機能しない。
5Bに繋がるので5A同様普通にコンボができる。補正は悪いので火力はあまり出ない。
2BID=410
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
7 3 12 -1 35 60 85 60
まともなリーチを持つ、本命下段。
2Bから5Bへのキャンセルは一度まで。
リターンは少なめだが判定、発生、硬直差が優秀。
ステ2Bは高い差し込み性能を持ち、立ち回りの要。
ユリの下段は主にこれなため、これを布石として本命の崩しは豊富な中段となる。
ヒットすると浮かせるため、コンボに繋げるか、ダウンをとれる。これは一長一短。
立ち回りの中で低リスク技単発でダウンをとって起き攻めができるのは長所だが
ガードされると考え5Cを入れ込んでしまうと中央ではコンボにならない。
補正も悪いのでゲージ使用の高火力コンボを狙いたい時は振りづらい、クセのある技。
2CID=420
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
14 3 26 -11 40 70 85 20
ヒット時(ガード除く)のみ5Cにキャンセルが可能。
発生が遅くリーチも長くなく、立ち回りで強い技ではない。
しかしこの発生14Fは攻撃レベル2のガード硬直13Fとシナジーがあり、
5Bや2Bから最速キャンセルで暴れ潰しや入れっぱ狩りが可能。
逆に、2Bから連続で下段を入れようとしても隙間が空くので無敵技で割り込まれる危険はある。
ガードされると不利なので何らかの必殺技で誤魔化す。
ただしユリの必殺技は出が早いものがなく、2C>兜割りは無敵技(や3F技)で割れる。
3Cにする案もあったのだがタメ方向の自由度を考え2Cとし、3Cは採用しなかった。
6BID=310
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
13 4 11 -1 35 90 100 0
レバー6技は300番台、4技は350番台(メモ)
飛び込んでくる相手を迎撃する系の対空技。
1~17F目で上半身無敵、5~17F目で空中攻撃に対し無敵。
全体フレームが短く、気軽に振れる。ただし低姿勢には当たらない。
jc可能でエリアルに繋げられる。高度調節に便利。
5Bからキャンセルで出すと4F目から始まり、発生が早くなる。また、少し前進する。
地上通常ヒットでは浮かず、繋がるノーゲージ技はjcからの空中技のみ。
CHは吹っ飛んだ相手が着地するまで受身不能なので確認から火力が出せる。
空ガ不可であり、小技からキャンセルで出せる上にガードされた時のリスクが無い。
5A等で空中の相手を捕まえればこの技が確定するため、強制的にバリアを張らせる壊れ技。
6CID=320
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
21 3 37 -18 100 100 65 20
4BID=360
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
26 3 12 -1 40 100 90 0
地上中段。A系からのみからキャンセルルートがある。
中段としては固めの序盤でしか出せない、発生遅めという短所はあるが、
ヒット時のリターンが最も大きい、ガードされても微不利で済む長所がある。
また、4BBと4Cへのキャンセルを持っているためガードしてもターン交代が確定しない。
攻撃レベルは2だが特別にヒット時ののけぞりが18Fに設定されている。
しっかりヒット確認してコンボに繋げよう。
遅い発生のためコンボに組み込めることは多くないが、CH確認等から組み込めると火力が上がる。
4BBID=365
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
8 2 28 -16 30 70 70 20
4Bヒット・ガード時のみ4Bを再入力すると出せる技。
相手の状態に関わらず空中に蹴り上げ、追撃可。
中段からのノーゲージ火力源になる他、
コンボ中に浮いていない相手を中央ノーゲージで浮かせるには最も火力が出るルート。
ガードされると反確のため4Bヒット確認はしっかりと。
4CID=370
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
14 3 26 -15 40 70 90 10
JBID=610
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
9 4 14 -4 30 80 75 5
普通のJB。ユリの技の中では持続が長い。
判定は下には弱めだが前の方はユリのB技特有の先端無敵がある。めくり判定はほぼ無い。
ジャンプから早めに出すと地上の相手には立っていても当たりにくい。(キャラによる)
エリアルコンボに使える。JCを挟まずとも空中兜割りに繋がる。
JCID=620
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
11 3 18 -7 40 80 75 5
一見すると空対空に使えそうだが、発生が遅く判定が弱い。おそらく立ち回りで振る技ではない。
縦に判定が長いので安定してエリアルに組み込める。
ヒット時にも着地隙が4F発生する。ループコン対策の仕様であり、イマイチ本意ではない。
J2BID=660
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
9 3 18 -7 35 80 75 30
下の方に攻撃判定のある、飛び込み・めくり用の技。
判定はそこそこ強く、発生も早いため中途半端な対空気味行動は潰せる。
昇りではしゃがんでいる相手には当たらない。
攻撃レベルは2だが特別にヒット時ののけぞりが18Fに設定されている。
空中兜割りを使用済みの場合のエリアルの〆にも使えるが接地直後受身可能なので
空中兜割り〆ほど後状況は良くはない。(15F程度有利?)
214C「兜割り」ID=1220
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
21 3 18 -20 75 70 90 60
中段。通常ヒットはダウンさせ単発ヒット、カウンターヒット時は床バウンドさせる。
各通常技からキャンセルで出せ、多少前進するためガトリング後半まで中段択が残る。
C系をガードさせてから最速で出すと無敵技で割られるが、言い換えると小パンに対し暴れ潰しになる。
未定F目から足元無敵になるため相手の下段技等をすかすこともできる。
ガードされれば完全に不利なのでターンが交代する。(超必キャンセルは可能)
J214C「空中兜割り」ID=3220
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
11 3 〜着地 - 50 50 90 40
空中版は発生が早く、慣性が消えるため最低空で出すことで見えないレベルの高速中段になる。
ジャンプ移行が3Fのため合計発生14F。着地硬直を含めてガード時の硬直差は-3Fとなる。
通常ヒットでも床バウンドさせるのでコンボに繋がるが、
補正やコンボ値の問題で火力はあまり伸びず、床バウンド使用済みのため〆の後状況もさほど良くない。
コンボ値が高く床バウンドによる有利フレームが大きいため、エリアルの〆に最適。
623C「空薙ぎ」ID=1120
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
19 3 30 -5 75 70 50 20
いわゆる無敵昇竜で、1F目〜7F目まで打撃・射撃無敵、8F目〜19F目まで完全無敵。空中ガード不可。
発生がかなり遅く詐欺重ねされやすい代わりに、
ガードされても殆ど反確が無いという危険な特徴を持つ。
この技の存在によりこの技の間合い内ではユリに隙間のある固めは危険。
真上にも判定があるのでジャンプからの表裏択等も拒否できる。
代わりにリーチがさほど長くないのでバックステップ等で避けられると痛い。
斜め上を斬るので一応低姿勢に当たりにくいが、そもそもユリの背が低いのでそこそこ当たる。
通常ヒットでも高空で一部の技で追撃できる。
CHでは地面に落ちるまで受身がとれないため追撃の幅が広がる。
発生が遅いお陰で無敵が長いので避けてはいけないものを避ける悪さができるかもしれない。
なおガード・通常ヒット時でもカウンターヒット時同様のヒットストップ(相手のみ+6F)が適用される。
(外した時の隙が小さすぎるので硬直差そのままに硬直だけ延ばすかも)
41236BC「冷凍ビーム」ID=1560
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
7 - 未定 - 45 90 80 0
地上版は上に45度、空中版は下に45度で射出。
「魔法陣」に当たらずに画面端に到達すると1回だけ「魔法陣」を生成し、相手をホーミングして反射。
魔法陣は4個まで生成でき、ラウンド中その場に残り続ける。
画面端に到達する前に「魔法陣」に接触すると入射角と同値の反射角で反射。この反射は何度でも起きる。
反射するたびに攻撃判定が復活するので上手くいけば多段ヒットする。
至近距離で出した場合は少なくとも2ヒットすると思って間違いない。
相手にかかるヒットストップ、ガードストップ、ヒット硬直、ガード硬直が非常に長く、
ヒットさせればコンボに移行でき、ガードさせればターンを奪える。
地上ヒット時には2Bや2Cより補正の良い4B,4BBを入れる猶予があるため、5B,5C等から繋げば火力が伸びる。
何らかの方法で浮かせた後に入れても十分火力は伸びる。
おそらくヒット確信の入れ込みや反確からじゃないと5B,5Cヒット確認は無理なんじゃないだろうか。
実際にはむしろガードさせるつもりで使う感じかもしれない。
その他のフレームデータ等ID=
発生 持続 硬直 硬直差 dm 補正 始動補正 コンボ値
攻撃レベルは1,2,3,4。基本A,B,C,必殺技で分かれる。
ヒットストップ:一律10F
ガード硬直 :9 ,13,17,21
ヒット硬直 :10,14,18,22
ジャンプ移行:3F(3Fの間下段に対し無防備)
着地隙:基本は0F。以下攻撃モーション中の着地について。空振り時、攻撃ヒット時は1F。
攻撃ガードされ時は攻撃レベル順に2F,3F,4F,5F。
共通システム解説ID=
共通も何も1キャラしか手をつけてないしそれすら制作中なのだがこんなページを読み込む物好き用に。
■バリア(D)
Dを入力している間、バリアゲージをxx[%/F]消費してバリアを張る。
この時ガードに成功すると相手と通常より大きく距離をとる。ガード硬直を2F軽減する。
削りダメージを50%軽減する。ガード耐久減少を100%軽減する。
必殺技以下の空ガ不可技をガードできる。
普通のガード感覚で低リスクに使える防御システム。
これが使えること前提の強烈な固めが存在し、バリアゲージが無くなると死ぬ。
(完全に詰むわけではないが無敵昇竜をぶっぱなさざるを得なくなったり等)
リスクとして、バリアを3F以上張ると、バリアを解いてxxF経つまで投げ抜けが不可能になる。
3Fの遊びがあるのは投げ抜けコマンドがD+Aであり、同時押しの猶予を設けるため。
猶予がやたら長いのはずらし押しで悪いことができるようにするため。
■バリアゲージ
ラウンド開始時99.9%。回復手段は直前ガード成功(+xx%)、体力33%以下(+xx[%/F])。
いずれも50%未満の時に50%以上まで回復することはできない。
■コンボシステム
コンボ始動になった技によって「始動補正」が乗算されて2Hit目以降の技はダメージが下がる。
更にコンボを繋げると技ごとに「補正」が乗算されてダメージが下がっていく。
それとは別に、技ごとに設定された「コンボ値」も加算されていく。
コンボ値が100%を超えると相手がやられから復帰するまで攻撃が当たらなくなる。
「フルコンボーナス対応技」を当てた直後にコンボ値が80以上の場合、
「コンボ合計ダメージ*キャラごとのフルコンボーナス係数」分のパワーゲージを得る。
フルコンボーナスを得た場合も、相手が復帰するまで攻撃が当たらなくなる。
つまり、コンボ値が蓄積しすぎないよう程々でコンボを〆ることが求められる。
コンボを伸ばしやすい受身不可ダウン、壁バウンド、床バウンドの3要素は
コンボ中それぞれ1回までであり、2回目以降は即受身可能となる。
ただしchした技によって発生した3要素に関しては回数に数えず、踏み倒せる。
飛び道具等により複数の攻撃が同一フレームにヒットした場合は仕様上
合計ダメージを与えた後に全ての補正がかかる(順番に当てるより火力が上がる)。
最終的なやられリアクションは飛び道具の方が優先される。
どの飛び道具が優先度が高いかは場合によるところがあり、自明でない。